大战略游戏:娱乐、历史和逻辑

张明悦 信息科学技术学院2017级博士研究生

凭吊历史,臧否人物,在平静的斗室中,幻想着指点江山、驰骋疆场,这是人之所好。大战略游戏便是迎合了这种喜好,绞尽脑汁地从历史的故纸堆中发掘能够紧紧抓住玩家的东西。

大战略三要素:地图,人群,国策

《钢铁雄心3》的教程中,开发者借主人公“小胡子”之口,自嘲“这其实就是一个世界地图填充颜色游戏”。这句话恰好说出了大战略游戏的三个基本要素,地图,颜色(人群)和填充(国策)。

地图

“苍天如圆盖,陆地似棋局,世人黑白分,往来争荣辱”。绝大多数大战略游戏的主界面有着很高的辨识度——基于地图,或是全国地形图,或是行政区划图,或是世界政治地图,玩家在大地图上,进行建设、探索、军队调度等操作。对历史地图的合理设计与还原,很大程度上影响了游戏的成败。

以《三国志11》和《三国志12》为例,前者在历史地图上的设计可谓是煞费苦心,采用了中国水墨画的形式制作了三国时期全国的地形图,将历史和演义中重要的山川形势、关隘城郭表现了出来,玩家在攻防时,看到的场景是:董卓调集长安、洛阳一线的军队主力,在虎牢关下阻挡住声势浩大的十八路诸侯;或者五万蜀军从阳平关出发, 经箕谷过散关,同魏军对峙于五丈原。怀古总是触景生情,在碣石是魏武挥鞭,在京口是孙权北伐,在赤壁是周郎火攻。

《三国志11》在历史地图上的匠心,非常具有历史代入感,使得该代游戏成为《三国志》系列的里程碑。而《三国志12》放弃了战略大地图的设计,转成了所谓的“分层制”,使得玩家无法直接在战略地图上进行操作,不能直观地感受到山川关隘对于势力消长的影响,评价远不及11代,于是13代、14代,又某种程度地回归了11代的大地图模式。

 

△《三国志11》与《钢铁雄心3》

 

△《三国全面战争》与《战争艺术》

不像光荣公司(三国志系列的开发商)这么在地图设计上来回折腾,P社(Paradox Interactive)旗下的“四萌”(网友对《十字军之王》《欧陆风云》《维多利亚》《钢铁雄心》等四个系列游戏的总称)对于地图设计就很简单粗暴,直接把游戏所表现时期的政治、地理地图作为游戏中的地图,把四个系列的地图一幅幅展开,地图上各种颜色此消彼长,似有一种你方唱罢我登场的感觉。后来P社又专门定制了一个功能,可以把一个游戏中的地图导入到其他游戏中。

 

△《十字军之王2》与《欧陆风云4》

 

△《维多利亚2》与《钢铁雄心3》

人群

历史是由人创造的,那究竟是由哪些人创造?大战略游戏中给出了两类历史观:英雄史观和群众史观。

白寿彝说:“对英雄的颂扬是先民传述历史的最古老的形式。世界上有不少民族,都曾有过类似的情况。在中国史学史上,这种颂扬的方式在阶级社会里还被继承下来。”

光荣公司可谓是英雄史观的拥趸,在三国志系列和信长之野望系列中,建立起了一套以历史人物为核心的“英雄系统”。英雄的能力、性格、品质,都用一套数值化的属性来表示,各个属性对应的值决定了这个英雄在游戏中的各种表现,或是“王佐之才”、或是“乱世奸雄”、或是“独当一面”、或是“不堪重用”。

于是,内政建设的效率,取决于英雄在政治属性上的高低,或者两军对战的结果,军力军备是重要因素,但最根本的因素是主将的各种军事相关的特性等等。与英雄人物相对应的是普罗大众,在三国志系列和信长之野望系列中,普罗大众是没有存在感的,他们或者出现在人物对话中,或者作为军力的一个数字,几乎不对游戏产生产生任何影响,只有承担了玩家内政外交决策的英雄,才决定了游戏中历史的走向。

 

△《三国志11》中的关羽与《信长之野望13》中的前田利家

 

△除了英雄之外的其他人物

相比之下,群众史观的关注层面更抽象一些,历史进程不是由英雄人物决定的,而是由包括英雄人物在内的全体人民所创造的。这样,游戏中英雄人物的作用会被弱化,而普罗大众尽管或许仍旧是以数字、NPC(Non-Player Character,非玩家角色)等形式存着,但却会对游戏的进程产生决定性的影响。

《文明6》中的伟人机制算是一个最为朴素的群众史观,游戏中有大将军、大科学家、大商人等各类历史伟人,招募他们,可以获得在军事、科技、商业等相应方面的buff(指游戏中可以增强自身能力的效果),而普罗大众支撑起来的人口数、生产力才是游戏中的决定性力量。

P社四萌之一的《维多利亚2》蕴含了更为深刻的群众史观,这就是非常经典的pop系统(人口系统)。游戏的绝大多数内容都紧紧围绕着pop系统展开,该系统按照马克斯.韦伯的阶层学说对人口进行划分,所在地、民族、宗教信仰、职业相同的人群被划分为一个pop,成千上万的pop组成全世界的人口,同时这些pop有物质需求(分为必需品,日用品,奢侈品)和政治诉求(自由贸易、永久居住权、女权主义等等),因物质或者政治的满意程度不同,pop产生了觉醒度(人民群众对于美好生活的需求)和斗争度(人民群众对于现状的不满),进而影响政府政策(最极端情况的是由于斗争度过高,而出现各种叛军)。由于移民、改宗、改变职业等行为,pop之间也会发生转换,例如,当国家开始进入工业化时,农民有相当大的概率转化为工人,由于经济发展不平衡,一地的人口可能会迁往另一地等。

《维多利亚2》的pop系统,辅之以“世界市场”经济模型、“意识形态”政治模型,对游戏的进程产生决定性的作用。例如,玩家选择拉高关税的操作,一方面是是国家收入增加,本国工厂收益增加,另一方面可能导致某项依靠国外进口的必需品供应下降,价格上升,没有足够资金获得必须品的pop斗争度增加,有改革诉求的pop会倾向无政府自由主义,当高斗争的pop的数量积累到一定程度时,便出现了秉持着某主义(例如无政府自由主义,法西斯主义等等)的叛军。当然,这个逻辑链条中的每一环都有其他的因素起作用,并不是拉高关税就一定会引发叛军。在各种因素的合力下,在国际大气候以及国内小背景的共同作用下,历史进程向前发展。

 

△《文明6》的伟人机制

 

△《维多利亚2》,某地农民pop的基本情况

国策

国策,大战略游戏的操作一定要是“战略性”的,一定要由玩家在国家政治、经济、军事、文化层面施加影响或者直接决策,这是将大战略游戏和普通策略游戏、普通即时战略游戏区分开来的最核心的要素。国策的决策方式可以是选择式,也可以是探索式。选择式的国策通常以事件树、事件选项的形式展开,玩家在有限的选项中,做出决策。行动式则是玩家在不受选项的约束下,在游戏环境中自由地进行国家大政方针的决策,例如对某国开战、在某地进行建设等等。

 

△维多利亚2中著名的“贱民的皇冠”事件,在1848年德意志革命中触发的统一德意志的事件,玩家可以选择接受法兰克福议会的请求,通过帝国宪法,统一德国,也可以选择拒绝议会的要求,继续保持普鲁士王国。右图为1848革命中,普鲁士国王的实际操作
 

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